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ゆるくからめる、ミニブログ「minicafe」のモバイル版を手掛けました。

minicafe.jpg

 

 

 

 

 

このminicafeというサービス、元は私を今の会社に引き入れた友人のM氏がPC向けに開発をディレクションしたものですが、それのモバイル版を私が手がけたということで、とてもうれしく思っています。

とはいえ、まだ利用開始登録がモバイルだけで完結できないことや、TOPページが重い、など課題はたくさんありますので、その辺は改善していきたいなと思います。

似たようなサービスはたくさんあるのですが、minicafeモバイルの特徴としては以下。

・親サイトがcafeglobe.comなので女性がたくさん参加している。

・誰かにリンクしたからといって、mixiのように更新情報が赤文字で表示されたりしない。

といったところでしょうか。

本当にさらっとしたコミュニケーションなので、気軽に参加できるのが良いですね。

モバイル対応した最大のメリットはいつでもどこでも書き込めることと、画像投稿が楽なこと。

女性の皆様、ぜひご利用いただきまして、感想やご意見等いただきたいなと思います。

minicafeモバイル

http://m.cafeglobe.com/miniblog/

miniacfemobile.jpg

 

 

 

 

 

 

 





中の人ブログ、というのはよくある。

中の人、というのは、webの中の人。

つまり、サービス運営者を言う。

 

私はたぶん、やることもないだろうな、と高をくくっていたら、1つ、任されることになりました。

先日、オープンしたばかりですが、私がいま担当しているcommunicationコーナーの中の人ブログです。

cafeglobe.comのcommunicationコーナー担当者のブログです。

お時間、ございましたら、奮闘ぶりを笑ってみてやっていただければと存じます。

中の人ブログというのは、なかなかキャラクター設定が難しい。

 





今、アメブロで期間限定の英語能力テストができるコンテンツがオープンしている。

http://content.ameba.jp/iknow/

 で、やってみたら、上位から4%くらいだそうで、英語KNOW力としては↓

FUJIKIさんは、大統領と石油王の会話を同時通訳できるほどの 英語力です



ということのようです。

 80パターンくらい絵があるとかないとか。

あなたもチャレンジしてみては?



先日OPENしたばかりですが、Googleの新しい3D仮想サービス、Livelyが面白いです。

この手のは知り合いができるまでが、一番楽しいんですよね。

lively.jpg

昔オンラインゲームで仮想空間にいたこともありますが、見ず知らずの人と会うというのはなかなか刺激的です。しかもそれが今回は世界中の人と話ができるわけですから。まぁ、セカンドライフも似たような感じなのでしょうけども。

思ったより日本人がいない感じでした。たくさんいてもいい時間帯なのですけども、日本語対応していないので敷居が高いのでしょうね。

Googleがやっているサービスにしてはデザイン性も高くて、見ているだけでも面白い。

ただ、ユーザーインターフェイス、特に会話の部分はあんまり評価できないですね。

というのも、吹き出しがびよっと出てくるのですが、誰が誰に話しかけているのかイマイチわからない。

しかもPriveteモードなるものがあり、直接話しかけてくる人もいたりするのですが、それに対してどう答えていいかもわからない。

ちょっとテスト用に何人かまきこまないとダメそうですね。

しかし操作性は直観的で、そんなに使いづらいというわけでもないです。

 

今は初めてやり始めた人ばかりで、しかも人種がバラバラ。

アーリーアダプターの巣窟になっているので、とてもフランクにみんなで会話をしています。

 

フランスの女性とお話したのですが、日本人だと話すととても興味を持っていると言っていました。

食べ物やファッション、その他諸々。

あと、聞かれたのはjobですね。

 

web producerと話したら「Cool!」と。

次回からこの手は使わないようにしようと思いました(笑)

 

アバターをかわいくしてあげようか?と言われたのですが、ちょっと時間がないので今回は辞退しました。

アバターをいじる方法がいまいちわからないので、時間があったら研究してみたいと思います。

 

仕事中で、もうもどらなきゃ!と言って帰ってきたのですが、本当はもうすぐ帰るということで。

今週もおつかれさまでした。

 

 

↑ここから私の部屋に入れるみたいです。



CGMコンテンツをCtoCと定義づけると、かなり昔からユーザーによるユーザーのためのメディアというのが存在したと論ずることができる。

日本のウェブログの歴史」というサイトによると、2ちゃんねる掲示板(以下、2ch)の普及の前にネット掲示板がいくつか存在していたとのこと。

その草創期は1980年代の個人に起源をもっており、その後、90年代に入って「あやしいわーるど」、「あめぞう掲示板」というサービスを経て、1999年の2chに結びついているという。

なお、個人のネット日記というものも、1995年に登場する「日記リンクス」という日記のリンク集サイトが取りまとめ、ネットでの日記人気というものが醸造されたそうだ。(詳しくは、「日本のウェブログの歴史」参照)

2000年になると「ブログ」というキーワードがメディアで初めて取り上げられ、2003年には日本初のレンタルブログサービス「ココログ」がniftyによって開始された。

このころ、海外ではすでにSNSが登場しており、日本のネットサービスの遅れを実感せざるを得ない。

2004年、将来爆発的な人気を誇る2サイトが登場する。GREEmixiだ。

今となっては有名な話だが、GREE創設の田中社長はもともと楽天の社員で個人的に作ったサービスだったという。1万人超えたあたりから負荷が高くなって続けるかどうかを考えたそうだ。その時、GREEにいたユーザー達が管理人田中氏に対し、続けてほしい!と要望を寄せたため独立を決意したという。

また、mixiはGREEより遅れること8か月。(GREEが2月でmixiは10月にOPENしている)

しかしこの後のmixiは早かった。キャッチーなネーミングとサイトのデザインはSNSのデファクトスタンダードとなった。2005年には100万ユーザーを突破。

当初、ネット界のアーリーアダプター達が参加しており、また、アーティストなどが普通に存在していた。なにより使いやすかった。あしあと機能などは秀逸で、それまでのネットにはない新鮮な感覚を味わった。

私の印象ではGREEはどちらかというと硬派で「知る人ぞ知る」というイメージでした。mixiはミーハーで、招待制を強く打ち出し、「まだmixiやってないの?しょーがないから招待してあげるよ」という上から目線攻撃を何度もくらったのを覚えている。

なお、この2005年にyoutubeはサービスを開始している。

2006年になるとyoutubeをベースにした初代「ニコニコ動画」がサービス開始される。当時、ネットで動画を見たり、ブログで共有したりという、一通りの楽しみ方を味わった私は、正直、「次の展開」を待望していたが、動画配信がスタンダードになって終わりかなと思っていた。

しかし「ニコニコ動画」の考え方はサービスとしても企画としても、ビジネスモデルとしても、システムの考え方からしても秀逸なもので、唯一無二のアイデアだった。西村ひろゆき氏はこれで日本のネット史に2回も名前を刻み込んだわけだ。

本当に革新的で、みんなハマった。おかげでyoutubeのランキングはニコニコに引っ張られた日本の動画で占有され、世界は日本人のニコニコ狂いを目の当たりにしたのである。

そんなある日、ニコニコ動画が落ちていた。当日は何が起きているのかまったくわからなかったが、あとでDDoS攻撃を受けているというニュースが出た。それくらい世界に影響を及ぼしてしまったのだ。外から攻撃される企画なんて聞いたことがない。企画屋として脱帽だ。

我々日本人が動画にコメントを書き込むという遊びに熱狂した結果である。そこまで人の心を動かしたサービスだった。著作権の問題等、動画共有の持つ特有の問題はたなざらしだったが、それでもCGMサービスが世界を変えた瞬間だと思った。

そんな2006年、世界ではtwitterが爆発的にヒットしていた。

ブログやSNSで比較的「濃い」つながりを、ある意味「強制」され、「赤文字恐怖症」とかmixi依存者が増加していった日本から考えると、かなり「あっさり」しているサービスだったが、海外の進展の早さを考えれば当然だろう。

これも日本の先駆的なwebサービス屋たちがこぞってマネようとして、実際にまねた。しかし、これは日本人の気質に合わなかったようで、デファクトスタンダードといわれるくらい普及したサービスは一つもない。

そうこうしているとモバイルではモバゲーTOWNがサービスを開始。10ヶ月で200万人の会員を獲得するなど、この2006年のモバイル業界を席巻した。

ポイントは既存のSNSで規制されていた18歳未満をメインターゲットにしたこと、モバイルでサービスを完結させたこと、自社のアフィリエイトネットワークで会員を爆発的にローコストで増やせたこと、すでにいくつかの成功したモバイルメディアを持っていたこと、等があげられる。

時期も良かった。競合はいたものの、わかりやすいコンセプトを打ち出せずにいたのだ。GPSやデコメ、きせかえツールやコミックといったわかりやすいコンテンツが続々と登場していったが、結果的に買ったのは無料Flashゲームとアバターだったとは誰もが意外だったが、うなずける戦略に脱帽した。

2007年になるとだいぶCGM系のニュースも勢いを落とし、mixiが1000万人突破とかモバゲーが数百万人突破というニュースが何か月かおきに出たりして、すでに草創期の競争は終わっていた。

そして今年、2008年にモバゲーTownも1000万人を突破。

CGM系コンテンツは成長期を終え、成熟期にさしかかろうとしている。

 

CGM_history.jpg 

 

 参考にしたサイト:「日本のウェブログの歴史」、「Social Networking.jp

 

 





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こちらに引っ越してきてからというもの、あまりまともなエントりーも書けずにいたのですが、仕事で資料をまとめる機会があったので、CGMについてわかりきったことを書こうと思います。

第一回目はCGMって何?です。

CGM(Consumer Generated Media)とはインターネットなどを活用して消費者が内容を生成していくメディアのことを指す。 (前半引用:wikipedia「Consumer Generated Media)」

既存のメディアが情報をユーザー(Consumer)向けに一方向的に流していたのに対し、CGMはユーザーがユーザーのために情報を発信し、かつインタラクティブ性を持ちやすい性質を持つ。そのため、情報が口コミ(バズ)にて広まる。

■メディアとしての特徴

・ユーザーがユーザーに対して情報を発信する。

・バズ性が高い。

 

ビジネス面で考えると、コンテンツの調達コストが必要なく、初期投資金額が少なくて済むというメリットがある。ただし、技術力が不可欠で、システムを構築する優秀なプログラマーやベンダーと組む必要性がある。

ユーザーが口コミをベースに広まってくれる性質を持つ場合、プロモーション費も必要ないため、初期費用と成長過程でのコストは安くなりやすい。反面、サイトを利用するユーザーが1万人を超えたあたりの規模から、サーバーの負荷がかなり高くなり、複数台用意しなければならなくなる。専用の線も用意して帯域を確保しなければならない。

さらに、バズの効果も、ユーザーが1万人以下の規模の時はそんなにスピードも速くないが、1万を超えたあたりから突然増加のスピードが速くなる。

たとえば、3,000人の会員がいるとして1人当たりがサービスに加入していない2人にサービスを広め、登録してもらったとしても、6,000人増えて9,000人になるだけだ。

対して10,000人の会員がいた場合、2人にサービスを広めたら2万人増えて3万人になってしまい、一気にコストが数倍に膨れ上がる。

ユーザーが増加するということは、そこで発信される情報の数も格段に増え、管理を行わなければならなくなってくる。メディアにとって不適切な情報の発信を制限することは、適切に使おうとするユーザーを保護することと同義であるため、メディア運営者は真摯に対応しなければならない。

この部分を適切に運用を行おうとする場合、24時間有人監視が基本となる。人件費もばかにならない。

このようにCGMはユーザーが少ない状態であるならば低コストでのランニングも可能だが、ユーザーが増加し始めると、設備投資が必要になってくる。

なお、最近のCGM系は、mixiやGREE以降、ニッチ化している傾向にあり、爆発的にユーザーが増加するケースがあまりない。最も近い事例で「ニコニコ動画」くらいであろう。そのため、今後参入してくるCGM系コンテンツの成長速度は遅くなり、短期的に爆発的に成長するメディアではなくなると考えている。

また、ニッチである以上、広告収益という側面において、高収益性をもたなくなることから、他のサービスとの連携を行い、ユーザーを囲い込んでいかなければならなくなる。そのため、サービスを複数組み合わせて高い次元で成立させなければならなくなる。

ビジネス面での特徴

・短期間で成長しない。

・最近は高い戦略性が必要になった。

・ユーザー数が集まらなければ収益があがらない。

・ある一定の規模を超えると運用コストが非常に高くなる

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私はCGMをCtoCサービスと呼ぶことが多い。これは「CGM」という言葉の定義があいまいで、使いにくくなったと感じているからだ。

ユーザーがユーザーへなにがしかの意図を持って情報を発信するコンテンツ。

それがCtoCだと考えている。

その意図は「善意」だったり、「興味本位」だったり、「お金目当て」だったりするわけですが、基本的にはユーザーの意図が誰かに届くわけで。

まさにコミュニケーション。

(そう考えるとSPAMとかは完全にKY(空気読めない最悪な人)ですね~。)

 





ningenkenkyusyo.jpg

引用:人間研究所(URL:http://www55.channel.or.jp/human_labo/

みたいです。

おもしろい人生を歩める心理状態にあるということでしょうか。

このテスト、cafeglobe.comキャリアBBSにて発見しました。

50問くらいの簡単な設問で、5分くらいで結果まで行けます。

 

エコグラムテストを応用しているみたいですが、50問の答えから236通りの「○○な人」を導きだしてくれるみたいです。

私は、「おもしろ人生タイプ」です。

みんなもやってみて、コメントに結果を書き込んでくださいなw





Googleにアクセスできません!
私のブログに表示されるはずのアドセンスも表示されていません!

何かが起こっている、4月28日の午後...。






私の大切な皆さんへ

先程、私のPCのVistaちゃんが止まってしまっていたので、強制終了をしたところ、再起動後にメーラーが飛んでしまいました。

仕事で使用しているメールのバックアップがすべて消えています。

ただいま復元に向けて全力を挙げております。

本日の15時以降にメールをくれたかた、最悪届きません。

また連絡します!

 

Vistaはまたやってくれました。たまにこういう大きい出来事があるたびに、Vista君と私の絆は深まっていくのです。むかつく。

私は基本的に作業をデスクトップ上で行い、終わったらデータをディレクトリの中に格納するか、もしくはすぐに捨ててしまうように心がけている。

しかし、データをデスクトップから消すペースよりも早く、仕事が溜まっていくと、以下の画像のようになる。

  desktop.jpg

今週の最初の頃にはデスクトップの20%程度が作業データで、あとはスペースが空いていたにも関わらず、現在は80%程度のスペースがデータに埋もれてしまっている。

これは図らずも現在の仕事の忙しさをはかるバロメータにもなっているが、最近は一向にデータが減っていかない。むしろ増えている。

データを消す速度に対し、データが増える速度が速い。

こうして人間はどんどんデータを増やしていき、膨大なデータに埋もれそうになりながらも、毎日せっせとデータを増やしている。

今気づいたのだが、データを増やす行為そのものは、人間が生き残るために備わった本能のような気がする。知的欲求とでもいうものか。かつて原始時代に人間は取得できる情報が限定的であるがゆえに、得られた情報がそのまま生存に直結していたのではないかと思う。

ICT産業が全盛の今、人間が生きていくために真に必要な情報とはたして何か。

生存に必要な情報とは何かと考えるならば、表層的な情報ではなく、むしろ、肉体的経験に基づくデータなのではないか。

デジタルの素晴らしいところは、劣化しないコピーを瞬時に大量に作り出すことだが、人間が得るべき情報はかけた時間に比例する経験ではあるまいか。

デジタルの恩恵によってご飯を食べさせていただいているが、私が昔からこだわっていたのは実はそんな経験なのかもしれないと思う。

そしてその経験がデジタルを通じてデータを大量生産するのであるけども、その成果物に対してかけた時間は、実はそのデータを作るに要した時間ではなく、そのはるか前から積み重なって形成された経験を無意識に体系化するに要した時間なのだなぁと、実感する。

ということはこうしてまたブログにてデータを増やしている私だが、この文章を書き込むに必要とする時間と経験は、連綿と続いた失敗と成功に基づいており、無意識に体系化された情報に基づいてデータが構成されているのだろうなぁ。

そう思えば、失敗も成功もなるべく多く経験したほうが良いということになる。それらを得るために、何事にも時間を使うべきである。そうして無意識下のデータを蓄積していくことで、人生や仕事の岐路において成功の選択肢を得る可能性が高くなっていくのではないか。

最近、失敗できないと考えている人が多いのではないか。

失敗してもそこから何かをつかめばよいのだ。

そして思う。

「ああ、またデータいっぱいデスクトップに溜めてしまった...orz」

しっぱいしっぱい。





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